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주식/유가증권시장

웹툰 & 닌텐도 & 애니매이션 관련주 : 대원미디어

by 비앤피 2021. 2. 28.
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***홈페이지 : daewonmedia.com/

 

대원미디어(주)

BRAND LICENSING 포토&영상 대원미디어 그룹

daewonmedia.com

***기업소개

당사는 당사외에 종속회사 및 관계회사를 통해 만화 및 애니메이션 콘텐츠와 관련한 종합 엔터테인먼트 사업을 영위하고 있습니다. 당사는 현재 애니메이션 창작기획 사업, 콘텐츠 사업, 캐릭터 사업, 트레이딩 카드게임 사업, 게임유통사업, 영화ㆍ전시이벤트 사업 및 완구유통사업 등을 진행하고 있으며 종속회사 및 관계회사를 통해 방송사업, 만화 출판사업을 진행하고 있습니다.

당사는 1977년 일본 도에이 동화와의 기술제휴 및 OEM 수출계약을 체결 한 이후, 약 5년 동안 도에이 동화의 [은하철도 999] 를 비롯하여 유수한 작품들의 OEM 제작을 위주로 사업을 전개하였습니다. 1986년 까지 [독고탁 시리즈] 를 중심으로 8편의극장용 애니메이션을 제작하였고, 1988년 [달려라 하니], [영심이]를 시작으로 한국TV 시리즈 창작 애니메이션 제작 위주로 사업영역을 변경하며 지금까지 약 27타이틀의 창작애니메이션을 보유, 국내 애니메이션 시장을 선도해오고 있습니다.

1991년에는 애니메이션 원작소재의 확보 및 출판매체를 통한 시장확대를 위해 [대원씨아이]를 설립하였습니다. [대원씨아이]는 '소년챔프', '영챔프' 간행본부터 '열혈강호', '용비불패'등 단행본 시장까지 한국 만화출판을 이끌어온 출판사로 출판업 뿐아니라 만화작가의 발굴 및 양질의 만화작품 생산을 목적으로 사업을 영위하고 있습니다. '대원씨아이'가 지금까지 발행한 작품은 약 8,000권이며 신인작가 발굴, 시나리오 공모, 전세계 작품수출 등을 통해 한국 만화콘텐츠 발굴에 적극적으로 기여하고 있습니다. 또한, 출판시장의 변화에 따라 디지털 만화출판, 웹툰 및 웹소설 등 온라인 콘텐츠 서비스를 진행하고 있습니다. 

2001년 애니메이션의 배급과 캐릭터 사업강화를 위해 [대원방송]을 설립하여 애니메이션 전문 채널인 Anione, Anibox, Champ를 운영하고 있습니다. 또한 2014년에는 국내 유일의 일본문화전문채널 채널J 운영 통해서 애니메이션에서 드라마까지 콘텐츠 영역을 확장하였고, 한국과 일본의 문화교류에 앞장을 서는 등 활발한 방송사업을 전개 하고 있습니다.

이러한 것을 기반으로 당사는 애니메이션 창작기획, 캐릭터 라이선스사업, 애니메이션 방송, DVD, 비디오, 잡지, 만화, 게임 등을 망라하는 한국 최대의 애니메이션 캐릭터 회사 및 종합엔터테인먼트 기업으로 성장할 수 있었습니다. 


(1) 애니메이션 및 캐릭터 산업

21세기 고부가가치 산업으로 각광 받고 있는 애니메이션 산업은 다양한 소재와 기업에 의해 많은 장르로 구별될 수 있으나 상업적인 의미의 애니메이션은 현재 2D에서 3D애니메이션으로 무게중심이 이동된 상황입니다. 이에 따라 기존의 예술적인 성격뿐 아니라 컴퓨터를 이용한 그래픽, 모션캡쳐 등 다양한 표현방식으로 확대되고 있으며 정부의 ICT 집중육성 정책에 따라 콘텐츠의 중요성이 높아지면서 관련한 산업이 더욱 확대되고 있습니다.

캐릭터 산업은 원재료와 생산시설이 따로 필요하지 않은 산업으로 1928년 디즈니사가 윌리의 미키마우스를 이용한 캐릭터 상품화를 시도한 이래 수많은 캐릭터 및 관련한 상품화 사업이 탄생하며 고부가가치를 창출하여 왔습니다.

국내 캐릭터 산업은 캐릭터의 다양화와 소비계층의 확대로 고성장을 지속하고 있습니다. 캐릭터의 소비 계층은 유아ㆍ아동을 넘어 밀레니얼 세대를 비롯한 전 연령과 계층으로 확대되고 있으며, 이러한 추세에 따라 캐릭터 상품 구성도 사무용품과 생활용품 등 다양한 형태로 확장됨과 동시에 국내외 브랜드와의 콜라보레이션을 통한 고급화를 달성하면서 캐릭터 산업은 성장하고 있습니다.

이에 당사는 확보한 글로벌 IP를 바탕으로 국내 파트너사들과 다양한 콜라보레이션을 선보이고 있으며, IP수급 및 사업 전개 범위를 지속 확대해 나가고자 합니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2019 애니메이션 산업백서'에 따르면 2018년 애니메이션 산업의 총 매출액은 약 6,293억 원으로 조사됐습니다. 이는 전년 대비 5.4% 감소한 수치이며, 2016년부터 2018년까지 연평균 3.6% 감소한 수준이라고 분석했습니다. 중분류별로 보면, 애니메이션 제작업의 매출액은 4,637억 원으로 전체 매출액의 73.7%로 전년 대비 2.0% 증가 및 연평균 1.2% 증가한 것으로 나타났으며,  애니메이션 유통 및 배급업 매출액은 1,493억 원으 전체 매출액의 23.7%로 전년 대비 23.6% 감소 및 연평균 15.6% 감소한 것으로 분석했습니다. 온라인 애니메이션 유통업 매출액은 163억 원으로 전체 매출액의 2.6%로 전년 대비 5.8% 증가 및 연평균 5.4% 증가한 것으로 분석했습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2019 캐릭터 산업백서'에 따르면 캐릭터 이용자의 동향으로 2019년 캐릭터 호감도 순위에서 당사 보유 IP인 '짱구는 못말려', '마블', '도라에몽'이 각각 3위, 4위, 6위를 기록한 것으로 나타났습니다. 
2018년 캐릭터산업의 총 매출액은 12조 2,070억 원으로 전년 대비 2.4% 증가하고 2016년부터 2018년까지 연 평균 5.0% 증가하면서 지속적인 성장세를 유지하고 있는 것으로 분석했습니다. 중분류별로 보면, 캐릭터 제작업 매출액은 6조 3,510억 원으로 전체 매출액의 52.0%로 전년 대비 3.0% 증가와 연평균 6.0% 증가로 나타났습니다. 캐릭터 상품 유통업의 매출액은 5조 8,560억 원으로 전체 매출액의 48.0%를 차지했으며, 전년 대비 1.8% 증가와 연평균 4.0% 증가세를 나타내고 있다고 분석했습니다.

(2) 게임사업

(가) TCG 사업

트레이딩 카드 게임이란 카드를 가지고 정해진 규칙에 따라 자신만의 덱을 만들어 상대와 대전+자유롭게 카드 소유자끼리 본인들이 원하는 조건하에 카드를 거래할 수 있는 게임, 흔히 약자 TCG라 부른다. 미국과 일본을 필두로 유럽, 동북아시아 등지에 시장을 형성하고 있으며 가장 큰 TCG는 '매직 더 개더링'과 '유희왕' 그리고 '포켓몬 카드게임'이다.

당사는 일본 KONAMI 社의 최고 인기 애니메이션 중 하나인 '유희왕'과 그를 바탕으로 만들어진 '유희왕 트레이딩 카드게임'을 제작하여 2004년 부터 국내 TCG(Trading Card Game)사업을 선도해오고 있습니다. 또한 당사는 인기애니메이션을 바탕으로 만들어진 '뱅가드' 카드를 제작하고 유통함과 동시에 인기 스포츠와 연계된 스포츠컬렉션카드를 제작하여 새로운 장르의 시장을 개척하고 있습니다.
 
(나) 게임 개발 사업

당사가 보유하고 있는 다양한 콘텐츠와 캐릭터를 활용하여 온라인/모바일 플랫폼에 적용할 수 있는 게임을 개발해 왔으며, 당사가 갖고 있는 다양한 만화 애니메이션 캐릭터를 활용하여 스마트게임 사업을 진행하고 있습니다. 


이와 함께 당사가 확보한 글로벌IP를 바탕으로 개발사에 대한 라이선스를 제공하는 역할은 물론이거니와 해외 및 국내 IP를 발굴하거나 자체 IP를 활용하여 능력 있는 개발사 및 다양한 글로벌 파트너사와의 협업을 적극 진행할 예정으로 새로운 경쟁력을 갖춰 나가고자 합니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로, 2017년 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것으로 분석했습니다. 또한 국내 게임 산업은 2009년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 나타냈으며, 2013년 시장 규모는 전년 대비 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향을 보였으나 2014년에 바로 반등세로 돌아섰고 이후에는 매년 성장을 지속하고 있다고 분석했습니다.

(다) 게임 유통 사업

당사는 '닌텐도 DS Lite'의 한글판 정식출범을 시작으로 ‘닌텐도 Wii', '닌텐도 DSi', '닌텐도 3DS', '닌텐도 3DS XL' 등 다양한 플랫폼의 닌텐도 게임기 및 소프트웨어를 재래시장, 백화점, 할인점, 서점, 문구점 등 각 매장의 규모 및 특성에 맞는 오프라인 유통시스템과 각종 종합몰, 오픈마켓, 전문쇼핑몰 등 온라인 유통라인을 통해 국내시장에서 닌텐도 전문 유통사업을 진행해오고 있습니다.

2017년 12월에 국내 정식 발매된 닌텐도의 새로운 게임기 '닌텐도 스위치'는 TV모드, 테이블 모드 그리고 휴대모드 등 게임을 플레이하는 장소나 게임 내용, 플레이어의 기호에 따라 자유로운 플레이 스타일로 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이고, 게임기 출시와 함께 다양한 게임 소프트웨어 라인이 공개되었고, 다수의 게임 소프트웨어및 본체에도 한국어 대응이 되며 시장확대가 진행되고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 콘솔 게임 시장은 2017년 3,734억 원 수준에서 2018년에는 5,285억 원 규모로 41.5% 성장하는 모습을 보여주었다고 분석했습니다.

2017년 12월에 출시된 닌텐도 스위치 관련 성과들이 2018년에 본격적으로 나타나면서 2018년 국내 콘솔 게임 시장의 성장에 힘을 실었고, 다른 플랫폼에서 인기를 얻었던 일부 게임들이 콘솔 버전으로도 개발되어 인기를 얻으면서 2018년의 시장 성장을 견인했다고 분석했습니다.

또한 닌텐도 스위치에서 구동되는 게임 소프트웨어들의 판매 실적이 증가한 것 등이 영향을 미쳤으며, 플레이스테이션과 Xbox 모두 차세대 기기의 출시는 최소 2020년 이후로 예정되어 있기 때문에 닌텐도 스위치를 영향력 확대 기회가 많다고 분석했습니다. 또한 최근 많은 콘솔 게임 제작사들이 닌텐도 스위치 대응 타이틀의 개발과 유통을 적극적으로 검토 혹은 진행하고 있다고 언급했습니다.

(3) 영화ㆍ전시 사업

한국영화산업은 멀티플렉스 영화관을 통해 안정적으로 배급하며 일정한 흥행수익을 얻을 수 있는 생산-유통구조를 가지고 있습니다. 영화산업은 대중적 오락의 범주를 넘어 경제, 사회, 문화의 방면에서 폭넓게 영향력을 미치고 있으며, 우리 문화정체성에까지 그 영향이 미친다는 점에서 문화산업의 핵심적인 대표 산업입니다.

국콘텐츠진흥원의 '2019 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 상장사 기준 영화 산업의 2019년 하반기 매출액은 약 9,656억 원으로 전년동기대비 0.3% 감소, 전반기 대비 6.8% 증가한 것으로 나타났습니다.

또한 영화 산업 매출은 주기적 변동 특성이 있어, 추석 및 성탄절 등 주요 휴일이 포함되어 있는 하반기의 매출이 상반기에 비해 상대적으로 큰 경향이 있다고 분석했습니다. 상장사 기준 영화 산업의 영업이익은 2018년 상반기 이후 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, 2019년 하반기 영업이익은 전년동기대비 8.7% 감소했다고 분석했습니다.


전시사업 중 캐릭터 전시는 남녀노소 구분없이 폭넓은 계층에 친밀감과 소구력이 높다는 특성을 갖고 있으며 비즈니스나 홍보 수단으로 다양한 이벤트 분야에서 활용되고 있습니다. 최근 들어 범세계적인 캐릭터 열풍과 함께 현재 우리 주변에도 다양한 형태의 캐릭터들이 등장하면서 단순한 상징적인 의미를 갖는 심벌에서 마케팅과 광고, 이벤트 분야의 상업 측면에서 소비자와 공감을 유도하는 커뮤니케이션 수단으로써 그 중요성과 역할이 증대되고 있습니다.

(4) 방송사업

방송사업은 개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 콘텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있으며 콘텐츠를 기반으로 하는 문화산업으로써 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해내는 One Source Multi Use가 가능한 산업입니다.

현재 대원방송(주)은 국내에서 가장 많은 프로그램을 보유한 애니메이션 채널인 애니원(ANIONE)으로 위성방송과 IPTV를 통하여 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 애니메이션을 제공하고 있고, 애니박스(ANIBOX)를 통해 청소년 및 성인층을 위한 고품격 애니메이션 콘텐츠를 케이블TV, 위성방송, IPTV 등 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 제공하고 있습니다. (주)챔프비전의 가족 맞춤형 애니메이션 채널인 챔프(Champ)는 케이블TV를 통하여 가족 모두가 즐길 수 있는 최고의 애니메이션을 제공하고 있습니다.
대원엔터테인터먼트㈜의 일본문화전문채널 채널J는 다양한 장르의 일본 콘텐츠를 엄선하여 방송하고 있습니다. 마지막으로 온라인 플랫폼 제이박스(JBOX) 운영을 통해 대원이 보유하고 있는 콘텐츠를 언제 어디서든 볼 수 있도록 서비스 하고 있습니다.
대원방송㈜는 다양한 사업을 통해 콘텐츠 No.1 기업으로 성장해 나가고 있습니다.
 

한국콘텐츠진흥원의 '2019 방송영상 산업백서'에 따르면 한국 방송영상산업 매출액은 2018년 기준 19조 7,622억 원이며, 이는 전년대비 1조 7,186억 원 증가한 9.5% 성장을 기록한 것으로 나타났습니다. 2014년부터 2018년 연평균 증감율은 5.7%로 분석했습니다.
또한 세계 방송영상산업에서 향후 5년간 구독형 VoD 시장, 즉 sVoD의 성장률 전망이 15.4%로 가장 높고, 온라인 TV를 비롯한 광고 매출의 성장률이 8.5%, 구입형 VoD 성장률은 6.5%를 각각 나타낼 것으로 분석했습니다.

(5) 출판사업

도서출판 사업은 국민의 문화적인 욕구를 충족시킬 수 있는 문화사업임과 동시에 21세기 지식기반사회의 핵심경쟁력을 갖출 수 있는 가장 유용한 사업으로 인식되고 있습니다. 국민들의 교육수준이 높아지고, 소득이 증가함에 따라 품질 높은 우량서적에대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예상 됩니다. 도서출판 산업의 경우 기존에는 종이책 위주의 시장이었지만, 최근에는 전자책(e-book)이 활성화됨에 따라 기존과는 다른 새로운 사업환경으로 변경되었습니다.

대원씨아이㈜는 만화출판업을 주된 사업으로 영위하고 있습니다. 국내만화, 해외만화 작품을 잡지, 단행본, 아동서, 실용서, 스티커북 등 다양한 형태로 출판하고 있으며, 1차 도서출판물 형태의 판매에 그치지 않고 2차 저작물을 활용하여 만화 콘텐츠 해외수출, 드라마, 영화, 게임 판권 판매, 캐릭터 라이선스, 온라인, 모바일 만화 제공, 어플리케이션 제작 등 다양한 형태로 사업을 영위하고 있습니다. 특히 만화를 기반으로 하는 드라마, 영화에 대한 관심이 계속 커지고 있어 향후 기대되는 사업입니다.


한국콘텐츠진흥원의 '2019 만화 산업백서'에 따르면 2018년 만화산업의 총 매출액은 1조 1,786억 원으로 조사됐습니다. 이는 전년 대비 8.9% 증가한 수치로, 2016년부터 2018년까지 연평균 9.9% 증가했다고 분석했습니다. 중분류별로 보면, 만화 출판업 매출액은 5,425억 원(46.0%), 만화 도소매업 매출액은 2,926억 원(24.8%), 온라인 만화 제작/유통업 매출액은 2,657억 원(22.5%), 만화책 임대업 매출액은 779억 원(6.6%) 순으로 나타났다고 분석했습니다.

증감률을 보면 온라인 만화 제작/유통업 매출이 연평균 33.9% 증가, 만화책 임대업 매출 연평균 7.4% 증가, 만화 출판업 매출 연평균 5.8% 증가, 만화 도소매업 매출 연평균 3.0% 증가 순으로 나타났다고 분석했습니다.


***주주에 관한 사항


매출액 : 2017년 1207억원, 2018년 1634억원, 2019년 1915억원으로 증가하였습니다. 2020년 3분기까지 1904억원으로 전년동기 48.9%증가하였습니다. 2020년 분기별로 보면 1분기 549억원, 2분기 657억원, 3분기 698억원입니다.

영업이익 : 2017년 70억원, 2018년 64억원, 2019년 37억원으로 감소하고 있습니다. 2020년 3분기까지 61억원으로 전년동기 78.3%증가하였습니다. 2020년 분기별로 보면 1분기 9억원, 2분기 24억원, 3분기 29억원입니다.

자산은 2017년 1043억원, 2018년 1256억원, 2019년 1361억원으로 증가하였습니다. 2020년 3분기까지 1444억원으로 추정됩니다. 부채는 2017년 234억원, 2018년 240억원, 2019년 349억원으로 증가하였습니다. 2020년 3분기까지 387억원으로 추정됩니다. 자본은 2017년 810억원, 2018년 1015억원, 2019년 1012억원으로 증가하였습니다. 2020년 3분기까지 1057으로 추정됩니다. 자산의 총계는 부채보다 자본의 비율이 3배 정도 높아 안정적입니다.

영업활동 현금흐름 : 2017년 76억원, 2018년 18억원, 2019년 23억원이고, 2020년 3분기까지 82억원으로 안정적입니다.

매출채권회전율 : 2017년 135억원, 2018년 141억원, 2019년 163억원으로 증가하고 있습니다. 회전율은 2017년 9회, 2018년 11회, 2019년 12회로 조금씩 증가하지만 안정적입니다.

재고자산회전율 : 2017년 73억원, 2018년 143억원, 2019년 154억원으로 증가하고 있습니다. 회전율은 2017년 19회, 2018년 15회, 2019년 12회로 조금싹 감소하고 있으나 여전히 안정적입니다.

부채비율 : 2017년 28%, 2018년 23%, 2019년 34%로 보합상태입니다. 표준(100%)보다 낮아 안정적입니다.

당좌비율 : 2017년 263% 2018년 253%, 2019년 155%로 감소하고 있으나 표준보다 높아 안정적입니다.

유보율 : 2017년 749%, 2018년 997%, 2019년 997%로 증가하고 있습니다. 유보율이 낮아 유동자산의 흐름을 유념해봐야 합니다.

대원미디어의 2020년 영업이익은 75억원으로 추정됩니다. 현재(21.2.26) 시가총액은 1384억원으로 멀티플18입니다.

디지털트랜스포메이션 등으로 새로운 미디어 생태계가 창출되면서 다양한 플랫폼의 등장으로 콘텐츠에 대한 접근 창구가 다양화 될 뿐만 아니라 향유의 영역이 확장되고 있습니다. 이에 따라 소재(IP)-창작자-제작-유통-이용 등 콘텐츠 밸류체인 요소의 전방위적 결합과 콜라보레이션 확산에 따른 신규 영역이 창출되고 있습니다. 무엇보다 OSMU(One Source Multi Use)로 인하여 확장 가능성이 높은 오리지널 콘텐츠로서 콘텐츠 IP 의 중요성이 높아지고 있습니다.

웹툰을 원작으로 한 OSMU(One Source Multi Use)가 소수의 사람들만 즐겨 서브 컬처로 분류되던 웹툰 콘텐츠들을 대중문화로 확장시키는 계기가 되었습니다. 이는 신선한 콘텐츠로서 면모를 보여줄 뿐만 아니라 인기 웹툰의 경우 스토리와 재미를 검증 받아 어느 정도 안정성이 보장된다는 장점이 있기 때문입니다. 이처럼 웹툰 IP 가 새로운 형태의 매체로 얼마든지 뻗어나갈 수 있는 가능성이 높으므로 향후 웹툰 IP 확장성은 더욱 더 확대 될 것입니다. 즉, 웹툰 자체적으로 잠재력이 완전히 발휘되지 못하여도 원천소재 콘텐츠 자체의 강점이 크기 때문에 영화, 드라마, 뮤지컬, 게임 등으로의 글로벌 확장성 등이 극대화 될 수 있을 것입니다.

동사 주력 자회사인 대원씨아이의 경우 오프라인 출판시장이 위축되는 상황하에서 온라인 콘텐츠를 통해 성장이 이뤄지고 있습니다. 이에 따라 온라인 콘텐츠 매출비중이 올해 50% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 대원씨아이는 기존 확보한 양질의 웹소설 작품을 원천 IP 로 한 웹툰 신작 론칭으로 영상제작이 가능해 활용가능성이 높은 자체 IP 를 확보하는 동시에, 오프라인 시장에서 빛을 보지 못하던 기존 작품들을 온라인에서 다시 연재하며 추가 매출을 얻고 있습니다. 특히 대원씨아이가 자체 제작하는 웹툰의 경우 2019 년 2 개, 2020 년 3 개 등 5 개를 런칭하였으며, 올해의 경우 6 개를 런칭할 계획입니다. 또한 글로벌 웹툰시장이 성장하고 있는 가운데 콘텐츠 소싱이 더욱 더 중요해 지고 있습니다. 이러한 환경하에서 동사는 글로벌 타겟으로 웹툰을 자체 제작하고 있는 중입니다. 이러한 자체 웹툰 IP 가 OSMU(One Source Multi Use)를 통해 성장성 등이 극대화 될 수 있을 것입니다. 한편, 동사 자체 IP 를 가지고 제작 중인 SF 드라마 시리즈 프로젝트 AS 가 올해 국내 지상파에서 방영될 예정이며, 해외방영도 추진 중에 있습니다. 메카닉과 공룡이 합체한다는 흥행 요소도 담고 있어서 향후 OSMU(One Source Multi Use)로 전개할 나갈 예정입니다.

올해부터 동사는 자체적으로 제작하는 웹툰이 증가하면서 OSMU(One Source Multi Use)를 통하여 성장할 수 있는 기반이 마련될 것입니다. 이러한 웹툰IP 가 동사의 밸류에이션을 레벨업 시킬 수 있을 것입니다.

**매매포인트 : 대원미디어는 20년 12월부터 21년 1월까지 1차 저지선 8000원에서 1차 저항선 10000원사이에서 주가가 움직였으나, 2021년 2월에 급등하였고, 이후 조정을 받고 있습니다. 지금은 2차 저지선을 10000원선으로 봐야할 것같습니다. 매수 적정가는 10000원초반입니다.

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