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주식/코스닥

데브시스터즈 주가분석 (194480) : 캐릭터상품, 모바일게임

by 비앤피 2021. 8. 4.
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데브시스터즈 목차

 

홈페이지

데브시스터즈 홈페이지

 

데브시스터즈

탁월한 기술, 서비스, 콘텐츠로 전 세계 고객에게 최고의 경험을 선사합니다.

www.devsisters.com

 

기업소개

당사는 설립이후 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하며 대표 게임으로는'쿠키런for kakao', '라인쿠키런', '쿠키런:오븐브레이크', '쿠키런:킹덤' 등을 서비스하였습니다. 현재 당사는'쿠키런' IP의 장르 확장(퍼즐, SNRPG, 캐주얼 슈팅)과 다양한 신규IP 기반 게임(MOSNG, 대규모 월드건설 시뮬레이션, 건슈팅)들을 운영 및 개발 중에 있습니다. 특히 기존에 모바일에만 치중되었던 서비스를 PC 및 콘솔로 확장하기 위한 신작들이 개발되고 있습니다.. 뿐만 아니라 '쿠키런' IP를 활용한 라이선스 사업과 오디오 컨텐츠 서비스까지 사업 다각화를 추진하고 있습니다. 

현재까지 당사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.


경쟁이 점차 심화되는 시장 상황에서 장기적으로 흥행과 꾸준한 수익의 창출을 위해서는 여러 가지 측면에서 경쟁력과 게임 관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다. 당사가 쿠키런 시리즈의 개발 및 서비스를 통해 체득한 경쟁력은 다음과 같습니다.

IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 당사의 '쿠키런' IP의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다. 당사는 기존 러닝 장르에만 국한되어있던 '쿠키런IP'를, 전략 배틀 장르인'쿠키워즈(by 쿠키런)', 퍼즐 장르인 '쿠키런: 퍼즐월드', SNG와 RPG를 결합한 SNRPG장르의 '쿠키런: 킹덤'을 출시하여 '쿠키런' IP의 장르 확장성을 입증한 바 있으며, 그밖에도 '쿠키런' IP를 활용한 다양한 장르의 게임들을 개발하며 IP 강화와 게임 라인업 장르의 다변화에 힘쓰고 있습니다. 장수 게임으로 인지도가 높은 '쿠키런' 브랜드를 적극 활용해 유저 접근성을 높이고, 나아가 자체적인 IP 경쟁력 또한 점진적으로 강화시켜 나갈 계획입니다. 

 게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 당사는 현재까지 약 누적 1억 5천만 건이 넘는 글로벌 다운로드 기반을 가지고 있습니다. 이와 같은 국내외 유저 기반은 향후 신규게임 서비스시 마케팅 관점에서 경쟁력으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 주요 라인업인 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤'의 경우 지속적으로 해외매출비중이 증가하는 추세로, 게임의 글로벌 경쟁력을 보여주고 있습니다. 

당사의 '쿠키런' 시리즈가 국내외 다양한 지역에서 오랜 기간 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 게임 연출효과, 그리고 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다. 또한 지속적인 시스템 재편과 업데이트를 진행을 통한 기존 유저 락인(Lock-in) 및 새 유저 유입을 위해 노력을 지속하고 있습니다. 

모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 뛰어난 당사의 경쟁력 중 하나입니다. 서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심으로, 당사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도 안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

쿠키런 시리즈의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 역시 크게 작용하였다고 평가받고 있습니다. 당사는 ART 및 디자인 개발 능력을 함양하며 캐릭터IP의 가치를 끊임없이 제고해나가고 있으며, 다양한 상업 브랜드와의 콜라보레이션 프로젝트 및 세계 유수 캐릭터 페어 참가 등 여러가지 채널을 통해 그 가치와 경쟁력을 입증해나가고 있습니다. 당사의 이러한 지속적인 노력은 2021년 출시된 '쿠키런: 킹덤'이 국내 및 해외 국가들의 양대마켓을 석권하며 전 연령층에서 사랑받는 게임으로서 자리매김하는데 중요한 영향을 미쳤습니다.

최근 모바일게임 시장에서는 게임뿐 아니라, 게임 출시 이후의 라이브 서비스 운영능력 또한 게임의 성패를 가르는 중요 요소로 주목하고 있습니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임 내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 향상 및 신규 가입자 확보 등입니다. 당사는 '쿠키런 for kakao'를 통해 수년간 높은 사용자 지표를 달성하였으며, '쿠키런: 오븐브레이크'의 매출 및 사용자지표 반등을 통해서 수준 높은 게임 운영능력을 보여왔습니다. 다년간 여러 게임들을 통해 쌓아온 운영 노하우를 기반으로 2021년 출시한 '쿠키런: 킹덤'은 출시 이후 꾸준히 성장하는 모습을 보이며 이러한 당사의 능력을 보여주고 있습니다. 앞으로 출시되는 게임들 또한 당사의 서비스 운영 노하우를 접목시켜 성공적인 방향으로 이끌어나갈 계획입니다.


 2013년 출시된 '쿠키런for Kakao'는 누적 가입자 약 3천만 명을 기록하였으며, 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN'은 누적 다운로드 약 7천만건을 기록하며 서비스를 종료한 바 있습니다. 2016년 말 출시된 '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 글로벌 전역에 동시 출시되어 보고서 제출일 현재 3천만 이상의 다운로드를 기록하며 국내외 지역에서 성과를 내고 있습니다. 또한 2021년 1월 출시한 '쿠키런: 킹덤'의 경우 출시하자마자 국내 및 여러 해외 국가의 양대 마켓을 석권하였고, 이후에도 이러한 흐름을 꾸준히 이어나가고 있습니다. 이러한 쿠키런IP의 견조함을 바탕으로 당사는 본격 라이선스 및 상품사업을 진행해나가고 있습니다. 주요 라이센스 품목인 쿠키런 도서 시리즈는 누적 400만 부의 판매고를 기록하였으며 18년 12월 출간된 신규 시리즈<쿠키런 세계사>는 올해의 우수 어린이 도서로 선정되었습니다. 또한 2014년부터 직접 제작, 판매, 유통 중인 피규어 상품은 18년 5월에 정규 시리즈3탄이 출시되어 국내 온/오프라인 채널에서 판매되고 있습니다. 19년 7월 피규어 4탄 출시와 동시에 글로벌 온라인 스토어를 오픈하였으며, 18년 12월에 출시된 크리스마스 스페셜 피규어에 이어 새로운 피규어 출시를 준비하고 있습니다. 그 외에도 쿠키런 폰트 배포, 게임 내 OST음반을 판매, 다양한 기관과의 콜라보레이션을 통해 국가 기관은 물론, 방송가에서도 쿠키런 IP의 매력을 꾸준히 알렸습니다.  이러한 당사의 지속된 노력과 2021년 1월 출시한 '쿠키런: 킹덤'의 흥행에 힘입어, '쿠키런: 킹덤' 아트북은 1만 4천부의 판매고를 기록하였고, 콜라보레이션 상품 판매량 증가, 관련 상품 매진 등 큰 성과를 일구며 남녀노소에게 사랑받는 '쿠키런' IP의 힘을 보여주고 있습니다.

***주요제품 등의 현황

당사 주요제품에 대한 매출 현황은 아래와 같습니다.

또한 당사의 현재 주요 게임 라인업은 다음과 같습니다.

***매출실적

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주주에 관한 사항

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포괄손익계산서

매출액 : 2018년 357억원, 2019년 376억원, 2020년 705억원으로 증가, 2021년 1분기 1054억원으로 전년동기대비 증가하였습니다. 2021년 1분기는 전년동기대비 475% 증가하였습니다. 2020년 분기별로 보면 2분기 171억원, 3분기 177억원, 4분기 174억원입니다.

 

영업이익 : 2018년 -123억원, 2019년 -222억원, 2020년 -61억원으로 적자 지속, 2020년 1분기 235억원으로 전년동기대비 흑자전환하였습니다. 2021년 1분기는 전년동기대비 4418% 증가하였습니다. 2020년 분기별로 보면 2분기 -12억원, 3분기 -3억원, 4분기 -52억원입니다.

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재무상태표

자산은 2018년 1355억원, 2019년 1234억원으로 감소, 2020년 1322억원으로 증가, 2021년 1분기 1824억원으로 증가 하였습니다.

부채 2018년 185억원, 2019년 220억원, 2020년 325억원으로 증가, 2021년 1분기 587억원으로 증가하였습니다.

자본 2018년 1170억원, 2019년 1014억원, 2020년 997억원으로 감소, 2021년 1분기 1237억원으로 증가하였습니다.

자산의 총계는 부채가 자본의 비율보다 낮아 재정건전성이 안정적입니다.

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현금흐름표

영업활동 현금흐름 : 2018년 78억원, 2019년 -27억원, 2020년 -40억원, 2021년 1분기 155억원으로 2018년과 2021년 1분기의 영업활동 현금흐름은 원활합니다.

투자활동 현금흐름 : 2018년 -167억원, 2019년 140억원, 2020년 -17억원, 2021년 1분기 -151억원으로 2019년을 제외하고 투자활동 현금흐름이 원활합니다.

재무활동 현금흐름 : 2018년 68억원, 2019년 -99억원, 2020년 56억원, 2021년 1분기 23억원으로 2019년의 재무활동 현금흐름은 마이너스, 2018년과 2020년과 2021년 1분기의 재무활동 현금흐름은 플러스입니다.

  • 참고로...재무활동에 대한 이해를 위해 아래를 참고하세요
  • 1) 플러스 현금 흐름을 발생시키는 재무 활동 : 투자자에게 판매되는 주식 또는 주식 발행, 채권자 또는 은행에서 채무 차입, 투자자가 매입하는 부채 인 채권 발행
  • 2) 마이너스 현금 흐름을 발생시키는 재무 활동 : 자사주 매입, 배당금 지급, 부채 상환

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종목분석

시세 및 주주현황

52주베타*(시장민감도)는 0.32로 평균(1)보다 낮아 시장민감도가 낮습니다.

*베타계수는 증권시장 전체의 수익률 변동에 대한 개별 자산의 수익률 민감도를 나나태는 지표입니다. 즉, 이 지수가 높으면 시장의 움직임에 보다 민감하게 반응하는 주식이라고 여기면 됩니다.(예를 들어 베타가 1.5이면, 시장이 1% 상승 시 1.5%상승하고, 베타가 0.5이면 시장 1% 상승 시 0.5% 상승하게 됩니다. 반대로 하락의 경우도 같이 적용됩니다.)

 

CAPEX(Capital expenditures,자본적 지출,미래의 이윤을 창출하기 위해 지출한 비용을 말함) : 2018년 14억원, 2019년 6억원, 2020년 13억원으로 CAPEX가 좋습니다. 2021년은 90억원으로 추정됩니다.

FCF(미래현금흐름) : 2018년 64억원, 2019년 -32억원, 2020년 -52억원으로 2019년이후 미래현금흐름이 좋지 않습니다. 2021년은 847억원으로 추정됩니다.

매출총이익률 : 2016년 약 100%, 2017년 약 100%, 2018년 약 100%, 2019년 약 100%, 2020년 약 100%입니다.

영업이익률 : 2016년 약 -79%, 2017년 약 -86%, 2018년 약 -34%, 2019년 약 -59%, 2020년 약 -8%입니다.

ROE(Return On Equity, 자기자본순이익율, 주주의 관점) : 2016년 약 -6%, 2017년 약 -13%, 2018년 약 -14%, 2019년 약 -11%, 2020년 약 -5%이고, 자기자본순이익율은 이상율(10%)보다 낮습니다.

ROA(Return On Assets, 총자산순이익율, 경영자의 관점) : 2016년 약 -6%, 2017년 약 -12%, 2018년 약 -12%, 2019년 약 -10%, 2020년 약 -4%이고, 총자산이익율은 이상율(10%)보다 낮습니다.

 

총자산회전율 : 2018년 약 1354억원, 2019년 약 1234억원, 2020년 약 1321억원이고, 회전율은 2018년 약 0.25%, 2019년 약 0.29%, 2020년 약 0.55%로 총자산회전율이 높아지고 있습니다.

매출채권회전율(높을 수록 좋습니다) : 2018년 약 33억원, 2019년 약 35억원, 2020년 약 55억원이고, 회전율은 2018년 약 10%, 2019년 약 10%, 2020년 약 15%로 안정적입니다.

재고자산회전율(낮을 수록 좋습니다) : 2018년 약 1억원, 2019년 약 2억원, 2020년 약 2억원이고, 회전율은 2018년 약 236%, 2019년 약 199%, 2020년 약 306%로 높습니다.

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기업실적분석

부채비율 : 2018년 약 15%, 2019년 약 21%, 2020년 약 32%로 증가하고 있으며, 표준(100%)보다 낮아 부채비율이 안정적입니다.

당좌비율 : 2018년 약 1355%, 2019년 약 669%, 2020년 약 312%로 감소하고 있으며, 표준보다 높아 당좌비율이 안정적입니다.

유보율 : 2018년 약 2660%, 2019년 약 2442%, 2020년 약 2416%로 감소하고 있고, 유보율이 높아 사내 유동자산이 좋습니다.

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차트 및 총평

데브시스터즈의 2021년 영업이익은 1543억원으로 추정됩니다. 현재(21. 8. 4) 시가총액은 9407억원으로 멀티플 6입니다.

목표주가는  130,000원입니다.

데브시스터즈는 1분기 매출액 1,054억원(YoY +475.0%, QoQ +507.1%), 영업이익 238억 원(YoY +4,465.5%, QoQ 흑전), 지배순이익 208억원(YoY +1,689.3%, QoQ 흑전)을 기 록하여 분기 사상 최고 성과를 달성함. 신작 쿠키런: 킹덤이 빅히트를 기록하고 기존 쿠 키런: 오븐블레이크 역시 매출이 상승하면서 최대 매출액을 기록함. 국내 게임 매출액이 757억원으로 72%, 해외 매출 비중이 28%를 차지함. 쿠키런: 킹덤이 동남아 등 해외 지 역에서 꾸준히 매출이 발생함. 영업비용은 광고판촉비가 전년 대비 +2,350% 증가한 261억원으로 상승하고 인건비 역시 인센티브 증가로 전년 대비 +358% 상승함. 높은 인 기에 대응하고자 공격적인 프로모션을 진행한 것으로 판단됨

2분기는 매출이 견고한 가운데 비용 감소로 실적이 개선될 것으로 추정됨. 쿠키런: 킹덤 은 공격적인 프로모션 결과 3월 기준 국내 모바일게임자 MAU 순위 1위를 기록함. 최근 4월 역시 매출 순위 상위를 견고하게 유지하고 있기 때문에 외형 감소폭은 제한적인 것 으로 추정됨. 2분기 이후 신규 전투 모드, 길드 콘텐츠, 데코 시스템 등을 고도화하면서 컨텐츠가 강화될 예정임. 해외 지역별 성우 업데이트 등 로컬라이징이 완료된 이후 프로 모션을 강화하며 일본, 웨스턴 지역 매출을 상승시킬 것으로 전망됨. 쿠키런: 오븐브레 이크 역시 2분기에 대규모 업데이트 시즌6가 예정되어 있기 때문에 외형 성장에 기여할 것으로 기대됨. 2분기는 1분기의 브랜딩 중심의 대규모 마케팅보다는 성과형으로 효율적 인 프로모션으로 광고판촉비가 감소하고 인건비 역시 인센티브가 제거되면서 1분기보다 감소할 것으로 예상됨.

하반기 3개의 신작 게임이 출시되면서 실적 개선에 기여할 것으로 전망됨. 모바일로 건 설 시뮬레이션 게임인 브릭시티, 스팀 기반의 PC게임 SAFE HOUSE와 쿠키런: 오븐스 매시가 출시될 예정임. 특히 SAFE HOUSE와 쿠키런: 오븐스매시는 2022년 모바일로 출시될 예정이기 때문에 그 성과에 따라 신작 모멘텀이 더욱 강화될 가능성이 높음

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매매포인트

데브시스터즈는 21년 1월에 주가가 급등하여, 21년 3월에 최고 161,000원을 찍고 조정을 받고 있습니다.

매수적정가는 82,000원초반 입니다.

 

추정평균단가(21년 8월 4일)

종목명 현재가 개인 외국인 기관
데브시스터즈 82,300원 96,964원 98,957원 99,702원

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