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메타버스 관련산업 및 관련주

by 비앤피 2021. 12. 15.
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메타버스는 가상과 초월을 의미하는 `메타(meta)`와 세계·우주를 뜻하는 `유니버스(universe)`의 합성어로 가상현실보다 한 단계 더 나아가 사회·경제적 활동까지 이뤄지는 온라인 공간입니다.

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 등장한 개념과 용어입니다.

양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 3차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.(닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, pp. 48-49)

이처럼 작품 속에서 메타버스의 기술적 근간을 상세히 설명합니다다. 메타버스는 고글과 이어폰, 즉 시청각 출력장치를 이용해 접근하는 가상세계로 규정하고 있습니다.

그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.(닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p.50)

이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.(닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, p51)

 

***산업 사이클의 변화

***관련 산업과 기업 정리

산업분야 관련기업
인프라 엔비디아, 유니티, 언리얼엔진, 마이크로소프트, 구글
플랫폼 로블록스, 에픽게임즈, 유니티, 언리얼엔진, 페이스북, 네이버
컨텐츠 Kering, 루이비통, 하이브, 에스엠
 
디바이스 마이크로소프트, 구글, 페이스북

***메타버스 관련 산업 ETF

메타버스 관련주는 메타버스 ETF로 Ball Metaverse Index 추종하니다. 산업별 분포는 게이밍 플랫폼 20%, 컴퓨팅 19%, 클라우드 19%, 소셜 네트워크 12%라고 할 수 있습니다. 보유 종목 상위는 Nvidia (NVDA, 9%), Microsoft (MSFT, 7%), Roblox (RBLX, 7%), Facebook (FB, 6%) 등입니다.

 

 

 

 

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